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La evolución de los videojuegos

La concepción que tenemos de los videojuegos hoy en día es de diversión, entretenimiento, ocio e incluso de adicción y nocividad. Pero, ¿si pudiera ir más allá?, ¿si lo pudiéramos concebir como algo más? ¿Si pudiera ser que los videojuegos han evolucionado no solo de forma tecnológica sino también en contenido?

Videojuegos Sin Fronteras

Este es el caso de Videojuegos Sin Fronteras una ONG fundada por Francesco Cavallari en febrero de 2015. El objetivo principal de esta ONG es, el cambiar la perspectiva tradicional de los videojuegos, mostrándolos como una herramienta para mejorar el mundo y el bienestar psicosocial. Su primer videojuego fue Antura and the Letters creado para que los niños y niñas sirios que huían de su país pudieran seguir aprendiendo a leer en árabe. Debido al gran impacto que tuvo, en 2017 ganó el concurso internacional organizado por la Agencia de Cooperación Noruega y actualmente están trabajando para que se convierta en un instrumento de alfabetización en Paraguay y Afganistán.

Videojuegos, una nueva forma de jugar.

No solo los videojuegos pueden ayudar educacionalmente sino que también ayudan en el ámbito de las enfermedades mentales. Como el videojuego Hellblade: Senua’s Sacrifice que consiste en que Senua, una guerrera vikinga, que sufre psicosis, una enfermedad mental que produce alucinaciones, tiene que enfrentarse a obstáculos de la mitología nórdica hasta alcanzar el inframundo. El objetivo de este videojuego es ayudar a las personas que padecen esta enfermedad y transmitirles que son capaces de seguir adelante. Durante el proceso de desarrollo se realizó una extensa investigación sobre está enfermedad y se habló con médicos y pacientes de cómo es vivir con ella diariamente.

Pero Hellblade: Senua’s Sacrifice no es un caso aislado, en 2013 Zoë Quinn lanzó Depression Quest un videojuego cuyo protagonista sufre depresión y muestra al mundo cómo es el día a día de una persona con esta enfermedad y cómo se siente. Otro videojuego es The Average Everyday Adventures of Samantha Browne en el cual su creadora, Andrea Ayres, cuenta sus propias experiencias con la ansiedad social en la universidad.

Algo más que un hobbie

Está claro que los videojuegos se han convertido en algo más que un hobbie, son una gran herramienta para ayudar a las personas debido a que tienen una inmensa capacidad de influir y conectar con el mundo. La industria del videojuego está en constante evolución y gracias a ello podemos entender mejor el mundo en el que vivimos y a las personas que nos rodean.

Porque estos tres últimos videojuegos no van dirigidos exclusivamente a las personas que padecen enfermedades mentales sino al resto del mundo también para que podamos entenderlos, entender qué es lo que sienten, cómo es su vida, los obstáculos que tienen que superar.

Créditos ENTREMEDIOS

Redacta: Marina Peco

Edita: Isabel Iniesta

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