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El fenómeno de los E-sports: de las recreativas a los estadios

Texto: Eduardo Ramírez.

No cabe duda de que nos encontramos en un mundo inmerso en tecnología. La electrónica y las pantallas nos envuelven y entrelazan cada rincón del planeta, llegando a sectores que nunca pensamos que tocarían. La celebración del campeonato mundial del videojuego League of Legends el pasado mes de octubre nos deja en evidencia que el deporte es uno de los campos en los que cada vez las prácticas tecnológicas ocupan más espacio. Pero ¿cómo ha surgido esta fama de los “deportes electrónicos” y por qué tiene cada vez más adeptos?

Sergio el “Kun” Agüero, posando en la presentación de su club de E-sports, KRÜ. Fuente: Sport

Esta disciplina se conoce comúnmente como E-sports (del inglés, deportes electrónicos), y está suponiendo una auténtica revolución en el mundo del entretenimiento. El término engloba a todas aquellas competiciones multijugador en el mundo del videojuego que se realizan a nivel profesional. No obstante, no todos los videojuegos son adaptables a este formato. Depende de varios factores, entre los que se incluyen la competitividad del título y la existencia de ligas o competiciones oficiales. Pero lo cierto es que se trata de un negocio extremadamente rentable, como lo evidencian las cifras que ofreceremos más adelante.

Las competiciones han estado presentes prácticamente desde el inicio de los videojuegos. Los más veteranos recordarán el clásico sistema de puntos presente en los ya casi desaparecidos salones recreativos, pero muy representativos de la cultura popular de los ochenta y noventa. Los primeros términos asociados a los e-sports datan de la última década del siglo veinte. Pero la expansión de Internet y la comunicación global hicieron despegar al negocio de manera estratosférica. Esta fue especialmente sonada en países del sudeste asiático como Corea del Sur, China o Japón, que cuentan hoy en día con una enorme base de aficionados y jugadores. La retransmisión de contenidos en directo por parte de plataformas digitales como Twitch (comprada por Amazon por 735 millones de dólares) hace que sea aún más sencillo poder disfrutar de estas competiciones.

El fenómeno alcanza récords cada año, de eso no hay duda. Según el diario Marca, los deportes electrónicos igualan ya en número de espectadores en Estados Unidos a la archiconocida NBA. Son cada vez más y más las personas que deciden involucrarse en estos proyectos, entre los que se incluyen muchas celebridades. Esto se ha potenciado más si cabe con la pandemia de la Covid-19. Al contrario que, desgraciadamente, muchos sectores, este campo continúa creciendo cada año. Futbolistas como Sergio Agüero, delantero del Manchester City de Guardiola, han fundado su propio equipo de E-sports. Actrices como Megan Fox, modelos, cantantes… todos están adentrándose en este mundo, bien como jugadores o propietarios.

El equipo surcoreano DAMWON Gaming, celebrando su triunfo en el mundial de League of Legends de 2020. Fuente: @lolesports en Instagram.

Con tantos videojuegos disponibles actualmente ¿cuáles son los que “dominan” el mercado? Fundamentalmente, son tres los más aclamados según su categoría. El primero de ellos es Counter Strike, un clásico juego de disparos por equipos. Por otra parte, encontramos la saga de FIFA, sobre partidos de “fútbol digital”. Pero si hemos de quedarnos con uno realmente trascendente, ese sería League of Legends. Un juego de equipos basado en una arena de combate multijugador. Para dar cuenta de su magnitud, basta con echar un vistazo a las cifras de su último campeonato mundial. La final de los Worlds (nombre que recibe el campeonato) tuvo su pico de audiencia en casi cuatro millones de espectadores, sumando un total de catorce millones de horas vistas.

España no ha quedado atrás en este aspecto. En nuestro país destacan numerosas competiciones en las que equipos como Movistar Riders o Mad Lions se juegan los distintos premios que los torneos ibéricos pueden ofrecer. En este sentido, la institución más conocida es quizá la Liga de Videojuegos Profesional, que maneja distintas competiciones y torneos, como la Superliga Orange, en el caso de League of Legends. Incluso instituciones puramente deportivas como LaLiga Santander han organizado recientemente torneos digitales, tal es el caso de eLaliga, donde competían 33 equipos de fútbol profesional, al más puro estilo de la Copa del Rey. Incluso el Real Zaragoza participó en este torneo electrónico.

Los datos hablan por sí solos. El planeta está evolucionando hacia una transformación digital, y los E-sports son solamente el comienzo de una conversión que sufrirán muchos sectores de la sociedad. Han dejado de ser una anécdota, y comienzan a asentar las bases en la cultura global. Quizá dentro de unos años veamos el anuncio de la final de una competición electrónica a la par que el del Clásico. Por ahora, habrá que esperar a un sector que no para de crecer.

 

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