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María L. Calatayud, profesora en la UCM: «La gamificación ha mejorado el rendimiento y la creatividad de mis alumnos”

En la actualidad, son pocos los docentes que han optado por combinar la gamificación y el uso de las TIC para potenciar el proceso de aprendizaje en las aulas universitarias. María L. Calatayud, profesora del máster de Educación Especial de la Facultad de Educación de la Universidad Complutense de Madrid, utiliza la gamificación en sus clases desde el curso 2016. El objetivo de sus clases es que los alumnos aprendan y que no almacenen conocimientos que olvidarán con facilidad. Por ello, cada año, intenta innovar su asignatura a través de la combinación de las técnicas de gamificación con el aprendizaje por retos y/o el trabajo cooperativo.

¿Por qué decidió utilizar la gamificación en sus clases?

Mi aventura con la gamificación comenzó tras asistir a un congreso realizado por un instituto madrileño en el que los propios alumnos eran los protagonistas. Me sorprendió gratamente las experiencias positivas de los estudiantes con el juego y la narrativa en la enseñanza. Me llamó la atención ver que, por primera vez, en un congreso, los alumnos fueron los participantes. Y fue entonces cuando me replanteé el sistema de enseñanza de mis clases y, tras unos cursos previos, decidí utilizar la gamificación. Y por eso utilizó Kahoot y otras herramientas en mis clases.

 

Experiencia ludificada de «Los Sabios de la Túnica Color Ciruela» de la profesora María L. Calatayud.

¿Cómo gamificó su asignatura en la universidad?

En el año 2015 creé un entorno gamificado denominado “Los Sabios de la Túnica Color Ciruela” para la asignatura de Intervención Psicológica en Trastornos de Aprendizaje, que imparto en la Facultad de Educación de la Universidad Complutense. El resultado fue una plataforma online ambientada en la filosofía y en el pensamiento oriental. Con la temática de la web busqué fomentar el pensamiento reflexivo –propio la cultura oriental– frente al occidental, que es individualizado y consumista. Y los alumnos debían convertirse en aprendices, finalmente, en sabios para poder superar la materia. Para ello, tenían que enfrentarse a distintos niveles, retos, misiones, pero siempre ateniéndose a unas reglas del juego.

¿Qué programas utiliza para gamificar su asignatura?

Combino el entorno gamificado con otros programas como Kahoot, Aurasma para potenciar la realidad aumentada. También empleo Edraws y Bubbles que les facilita la creación de mapas conceptuales. Timeline para crear líneas de tiempo. Y suelo utilizar Telegram para establecer una conexión directa y rápida con mis alumnos, donde les recomiendo artículos y hablamos de más actividades y temas.

¿Cómo participan sus alumnos en sus clases?

Cada estudiante diseña su propio avatar y su alias. Las misiones se realizan de forma grupal. La web contiene un apartado dedicado a la recopilación de todos los puntos que los estudiantes acumulaban a través de la resolución de los desafíos (actividades), y con la asistencia a clase. Uno de los componentes más importantes en la plataforma gamificada es el factor sorpresa. Aunque los contenidos están previamente definidos en las guías docentes, el factor sorpresa o la novedad en cada una de las actividades disparaba sus niveles de motivación y de atención.

Técnica de los Puzles de Aronson de la experiencia ludificada de la profesora María L. Calatayud.

¿Cuál es la finalidad de la gamificación en sus clases?

La finalidad de la gamificación es evaluar los conocimientos previos de los alumnos sobre un tema y medir el nivel de la clase y, por otro lado, realizar un seguimiento del aprendizaje tras la explicación de cada bloque temático.

¿Qué beneficios tiene la gamificación como técnica de enseñanza?

Según mi experiencia creo que la gamificación ayuda a los alumnos a entrenarse antes del examen final y ayuda a eliminar la connotación negativa hacia los sistemas de evaluación.

¿Cómo son sus sistemas de evaluación?

Hacemos batallas, muy típicas de los juegos, para fomentar la reflexión. La batalla consiste en el enfrentamiento entre distintos grupos. El tema que se debatirá y los participantes se decidirán a través de un juego; después los alumnos deberán argumentar ateniéndose a un tiempo. Esta actividad gamificada les da la posibilidad de no tener que examinarse en el examen final, según las batallas que ganen y las temáticas que mejor defiendan.

 ¿El uso de la gamificación mejoró su docencia?

El uso de una herramienta de gamificación no mejora en sí la calidad de la asignatura. Creo que todo dependerá de la utilización que haga el docente y de cómo la vincule con la materia. Pero para llegar a este punto, el docente debe experimentar en las aulas con las distintas técnicas de gamificación y ver qué le funciona mejor y qué no. A mis alumnos siempre les enseño a manejar distintas herramientas, pero son ellos los que deben dedicarle más tiempo y trabajar de forma autónoma para potenciar su aprendizaje.  

¿Cuáles son las principales dificultades que ha tenido con el uso de la gamificación en la universidad?

Las metodologías activas implican más trabajo por parte del alumno y, en la actualidad, no están acostumbrados. En este sistema de enseñanza, el alumno debe asumir un rol activo en las clases y participar en la creación y en la construcción del conocimiento. Y considero que las actividades gamificadas deben adaptarse a los distintos intereses y perfiles de los alumnos para que funcionen. Por ejemplo, los logros y los premios deben modificarse dependiendo de los propios intereses del alumno. En mis clases observé que para mis estudiantes era muy importante la gestión del tiempo, así que diseñé un sistema de “cartas de poderes”, el cual premiaba el esfuerzo diario con cartas que les permitían aplazar las entregas de los trabajos, solo a aquellos alumnos que conseguían hacerse con ellas.

¿Qué se consigue con la gamificación frente a otros métodos tradicionales?

Con la gamificación he comprobado que mis estudiantes han mejorar el rendimiento y han potenciado su creatividad.  Durante las clases han creado infografías, han diseñado un programa de radio, han editado vídeos. Es decir, se trata de que las inteligencias múltiples se potencien a través del trabajo cooperativo y de las TIC.

 

Entrevista realizada por Sheila Peñalva

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