Autores: Víctor Mateo y Fernando Segovia
La educación y los ámbitos sociales menos conocidos están sumergidos en el universo virtual desde hace más de dos siglos
El pasado 26 de Marzo tuvo lugar el seminario: Videojuegos, un pluriverso donde todo el mundo cabe. Una conferencia dirigida por la Fundación Seminario de Investigación para la Paz, dónde se trataron temas como la diversidad o la inclusión, todo ello a través de los videojuegos.
El seminario comenzó con la intervención de Isaac López Redondo, periodista y profesor de la Universidad de Sevilla, y Leti Ahumada, Profesora de Coding&Robotics en Brains Maria Lombillo y divulgadora educativa en tecnología y videojuegos. Redondo reflexionó sobre el estado actual de los videojuegos, un producto de ocio disponible para todo el mundo y con intención de romper con los prejuicios que los rodean. También añadió que el videojuego es un juego pero no juguete, y jugar no se corresponde con una franja de edad.
Con los videojuegos también podemos aprender
“Yo siempre le digo a mis alumnos: el límite de Minecraft lo ponéis vosotros, es vuestra imaginación”, explicó Leti Ahumada. Se comentaron todas las posibilidades que tiene Minecraft, siendo una de ellas la educación y su especialidad. Minecraft es también una herramienta para la inclusión y la accesibilidad, dónde se puede crear un lugar seguro para personas de todo tipo. Incluso recrear obras de arquitectura es posible. Un ejemplo es la Quinta del Sordo, en la que Carlos T. Martínez junto a colaboradores y profesionales en diferentes ámbitos, recrean la finca en la que vivió Goya.
El videojuego se puede apreciar también como un producto artístico. Javier Calvo, profesor de Comunicación Audiovisual y de Desarrollo y Diseño de Videojuegos en la Universidad San Jorge, explicó la faceta artística inherente del medio y su gran potencial como una obra de arte más y como un medio para poder contar historias reivindicativas, “a través de los videojuegos hay colectivos que luchan por sus derechos también”, comentó.
Otro aspecto muy importante es la narrativa. Sara Wamba, concept artist y titulada en Bellas Artes, explicó las diferentes narrativas que se pueden tratar en este ámbito, poniendo el foco en las que somos los propios jugadores los que elegimos las decisiones y el rumbo que llevará la historia. Como dijo la artista, “todos hemos querido ser el malo alguna vez”. En este caso, lo ejemplificó a través del videojuego Undertale, creado por Toby Fox, en el que el propio jugador será capaz, a través de sus acciones, decidir qué postura tomar frente a los acontecimientos del juego.
Ana Horna y Raquel García, programadoras informáticas y divulgadoras educativas en Crom Developer, empresa dedicada a la formación en nuevas tecnologías, comentaron que “todos podemos ser creadores de la tecnología y no meros usuarios de la misma”. Uno de sus proyectos es Technovation Girls, dedicado a romper la brecha que existe entre hombres y mujeres en ámbitos tecnológicos. Además, trabajan con todo tipo de edades, como la realización de un juego en Belchite, dónde todo tipo de personas ayudaron para poder contar la historia de su propio pueblo a través de nuevos medios tecnológicos.
¿Quién no ha querido hacer un videojuego? Javier Verón y Enrique Martínez, desarrolladores de videojuegos en Entalto Studios, comentaron la visión como creadores, tanto de un estudio como de un videojuego. Aconsejaron sobre la importancia de ponerse a desarrollar por cuenta propia y usar todas las herramientas que ofrece Internet. También recomendaron no sobrepasarse al principio y ser consciente de lo que uno puede hacer.
Por último, el seminario cerró de la mano de Toni Piderabuena, periodista especializado en videojuegos de 3Djuegos. Pidrabuena explicó el inicio de la comunidad de fightings y su desarrollo a lo largo de los años. Puso el foco en España y en su propia experiencia como uno de los primeros promotores de estos tipos de eventos en el país y como un jugador que lleva años en este ámbito.